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BASEBALL HEROES

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BASEBALL HEROESシリーズ
ジャンル 野球ゲーム
対応機種 アーケードゲーム
開発元 コナミ
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
人数 1人、2人(対戦)
稼働時期 2005年11月11日
2:2006年10月25日
3:2007年10月24日
2008制覇:2008年10月22日
2009覇者:2009年10月28日
2010WINNER:2010年9月22日
2011SHINE STAR:2011年9月21日
価格 3:1,950,000円(税別、改造キット)
利用料金 1試合300~600円
(変更可能。ICカード代別)
デバイス タッチパネルモニター
フラットカードリーダー
その他 ネットワーク対戦可能
e-AMUSEMENT対応
e-AMUSEMENT PASS対応
  

BASEBALL HEROES』(ベースボール ヒーローズ)は、コナミデジタルエンタテインメント[1]が提供する野球カードを利用したe-AMUSEMENT対応型アーケードゲーム及びそのシリーズ。略称は「BBH」。2005年11月11日稼動開始。e-AMUSEMENT対応タイトルで初めてエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSになったタイトルでもある。

ゲーム概要 編集

  • ゲームシステムはプロ野球スピリッツシリーズをベースにしており、選手の動作(投球・バッティング)等はほぼ同じである。
  • プレイヤーは自分が編成した野球チーム(NPB所属12球団)の監督となりオープン戦、ペナントレースを戦う。プレイヤーが直接投球・打撃・守備などのアクションをすることはない。
  • プレイ時に選択するクレジット数に対応してカードが払い出され、そのカードを使うことで自チームの強化、成長を図ることができる。
  • 全国対戦モードは、オープン戦までは全12球団同士の対戦になるが、ペナントレースになると、セ・リーグのチーム内と、パ・リーグのチーム内同士の対戦となる(全国大会以外)。ただし、オープン・ペナント共に同チーム同士対戦になることはない。なお、球場・先攻後攻の決定はランダムとなっている(BBH3以降では、交流戦がペナントモード内に定められており、期間中は別リーグのチームとの対戦となる。BBH2008以降では自チームを除く11球団がマッチング対象)。

シリーズ作品 編集

新作の稼動がプロ野球のシーズン終了直後であり、各シーズンのデータを完全に反映できないことから、稼動開始から約半年経過後に前年シーズン終了時のデータを基にして、新カードを追加した『POWER UP VERSION』(パワーアップバージョン、略称PUV)が稼動している[2]

BBH2010では3バージョン体制となり、初期バージョン(カードには『OPENING VERSION』と記されている)稼働開始後の約3カ月後の2010年12月24日には『HEAT UP VERSION』(ヒートアップバージョン)に、2011年5月12日には、『FINAL VERSION』(ファイナルバージョン)にアップデートされた。

新バージョンではブースターパックの柄も変化し、新カード追加及び特定カード(移籍・退団・引退選手が主な対象)の排出停止を知らせている。新作稼動後一定期間経過後に旧作のe-AMUSEMENTサービスは終了する。

各バージョンの稼動開始・e-AMUSEMENTサービス終了時期
タイトル 稼働開始日 サービス終了日時 選手カードバージョン 備考
BASEBALL HEROES 2005年11月11日 2007年3月30日7:00 1.0
BASEBALL HEROES POWER UP VERSION 2006年5月上旬 1.5
BASEBALL HEROES 2 2006年10月25日 2008年1月31日23:59 2.0
BASEBALL HEROES 2 POWER UP VERSION 2007年5月18日 2.5
BASEBALL HEROES 3 2007年10月24日 2009年4月30日23:59 3.0
BASEBALL HEROES 3 POWER UP VERSION 2008年4月24日 3.5
BASEBALL HEROES 2008 制覇 2008年10月22日 2010年4月30日23:59 4.0
BASEBALL HEROES 2008 制覇 POWER UP VERSION 2009年4月30日 4.5
BASEBALL HEROES 2009 覇者 2009年10月28日 2011年3月31日23:59 5.0
BASEBALL HEROES 2009 覇者 POWER UP VERSION 2010年4月15日 5.5
BASEBALL HEROES 2010 WINNER 2010年9月22日 未定 6.0 PASELI対応
BASEBALL HEROES 2010 WINNER HEAT UP VERSION 2010年12月24日 6.5
BASEBALL HEROES 2010 WINNER FINAL VERSION 2011年5月12日 6.9
BASEBALL HEROES 2011 SHINE STAR 2011年9月21日 7.0

筐体概要 編集

BASEBALL HEROESの筐体はセンターステーションとそれに接続されたクライアントからなる。

センターステーションには、ランキングデータやプロ野球情報が表示されるディスプレイがあるほか、e-AMUSEMENT PASSとカードスリーブの販売機も設置されている。また、e-AMUSEMENT PASSをセンターステーションのカードリーダーにかざすことでデータを閲覧することもできる。

クライアントは一人専用で正面にタッチパネルを内蔵したディスプレイがあり、その右にe-AMUSEMENT PASS用のカードリーダーがある。また、プレイ終了後左側から選手カードが排出される。画面の前には10列(左から1番打者、2番打者、…、9番打者、DH制の投手に対応)のカードリーダー(以下の記述では「フィールド」と呼ぶ)があり、ここに選手カードを置くことで選手へのきめ細かい指示などが可能(詳細は後述)。

プレイ詳細 編集

以下、標準設定時のプレイについて述べる。プレイ料金と選手カードの排出枚数は店舗側で設定変更できる

料金体系 編集

BBH2009までの料金体系(現金のみ)
モード 料金 排出カード 備考
途中終了なし 500円 2枚
途中終了あり
(コンティニューなし)
300円 1枚 4回~8回裏終了時に同点か負けている場合にコンティニューの選択画面になる。
1度コンティニューした場合は試合終了までプレイ可能。
途中終了あり
(コンティニューあり)
400円~600円 2枚
BBH2010以降の料金体系
モード 現金 PASELI 排出カード 備考
フルイニングEX 500円 500P 2枚
フルイニング - 400P 1枚
コンティニュー
(コンティニューなし)
300円 - 1枚 4回~8回裏終了時に同点か負けている場合にコンティニューの選択画面になる。
1度コンティニューした場合は試合終了までプレイ可能。
コンティニュー
(コンティニューあり)
400円~600円 2枚
VSチャレンジ - 45P なし
チュートリアル 300円 300P 1枚 BBH2011で追加。

試合開始まで 編集

  1. e-AMUSEMENT PASSを挿入(BBH2010以降ではセンターステーション同様、カードを読み取り部分に接触する方式に変更。2010年11月17日からは電子マネー対応携帯電話でも使用可能)後、暗証番号を入力する。
    この段階で、クレジットを投入し、コンティニュー形式を選ぶ。
  2. 新規プレイの場合、監督の名前と容姿、球団、所属都道府県、背番号(BBH2以降)を設定する。
  3. 選手管理を行う。BBH2008以降では選手登録、背番号変更、一軍二軍入れ替えができる。
    球団には42人(BBH2008・2009では35人、BBH2・3では28人、BBH1では25人)の登録枠があり、初期状態では製品稼動開始年度の所属選手が20人登録されている。
    登録枠は、一軍28人(ベンチ入り25人、オフ3人)、二軍14人(BBH2008・2009では7人)。オフ枠はBBH2、二軍枠はBBH2008で追加された。
    • 選手登録
    各プレイごとに選手カードを登録できる。登録できる時間は90秒だが、店によって設定が違うこともある(BBH3までは各プレイ10人まで)。
    プレイフィールドに登録する選手カードを置くことで選手登録ができる。規定人数の枠からあふれる場合は登録を抹消する選手を選び、その選手と入れ替えることになる。同一選手を複数登録することはできず(BBH2010HUVではアイアンアームカード・スラッガーカードの選手については例外。詳細は後述)、経験値を破棄しての差し替えとなる(レベルが下がる場合もある)。
    BBH2008以降では一度登録を抹消すると、抹消された選手は5試合経過するまで登録不可能になった。
    • 背番号変更
    BBH3の2008年3月31日のバージョン以降、所属選手の背番号の変更が可能になった[3]。ただし監督自身の背番号、永久欠番、準永久欠番に入れ替えることはできない(ノスタルジックカードのOB選手については例外として自身の永久欠番をつけることができる。詳細は後述)。
    • 一軍二軍の入れ替え
    二軍に落とした場合、二軍落ちした直後から6試合経過するまで一軍に昇格不可。
  4. プレイモード(後述)を選択する。
  5. 先発メンバーを指定する。
    登録した選手カードについては、フィールド上の対応する打順に応じた列にカードを置くことで指定する。登録していない選手については、タッチパネルで操作する。また、オンライン対戦ではこの間に対戦相手の受付を行う。対戦相手が見つからなかった場合は、実在の監督相手にコンピュータ戦を行う。

プレイモード 編集

  • オープン戦 - BBH2010までは初段に到達するまでのオンライン対戦モード。BBH2011からはランクに関係なく、CPUと対戦するモードとなった。
  • ペナントレース
    • BBH2011以降
    各プレイヤーが10試合ごとの成績を競う。マッチングはIからVIまでの6ランクに分かれ、監督ランク・チーム戦力値・EXスキルからランクを判定し、同じランク同士で対戦する。自チームの試合以外の試合については、自動的にシミュレートされ、その結果三位以内になった場合、クライマックスシリーズに参加できる。
    • BBH2010まで
    初段到達以降のオンライン対戦モード。BBH2010では1週間ごと(BBH2009までは月前半戦(1日~15日)、後半戦(16日~月末))の成績を競う[4]。成績が優秀な場合、次のシーズン期間中に、クライマックスシリーズと日本シリーズのモードをプレイできる。この2つのモードはペナントレースの代わりに表示されるため、終了するまで通常のペナントレースは参加不可能。
  • クライマックスシリーズ - BBH3で追加されたモード。ペナントレースの上位50%になった場合(BBH2011以降については、ペナントレースの自動シミュレートの結果三位以内になった場合)に参加する。ペナントレース上位10%のチームは第2ステージに相当する1試合、それ以外のチームは第1ステージからに相当する2試合の勝負を行い、第2ステージに勝利すると日本シリーズに出場できる。負けか引き分けで終了。BBH2010以降では1試合のみとなった。
  • 日本シリーズ - BBH2より追加されたオンライン対戦モード。参加条件はBBH2では上記のペナントレースにてランキング上位10パーセントに入ること。BBH3以降では前述のクライマックスシリーズ第2ステージに勝利すること。操作チームと違うリーグに所属する球団と3戦して勝ち越せば優勝。優勝か勝ち越しが不可能になった時点で終了となる(2試合終了時点でも2連勝で優勝、1敗1分もしくは2連敗の場合は敗退で終了となる)。BBH2010以降では2試合制となったため、第1試合で負けた場合はその時点で敗退、終了となる。
  • 店舗内対戦 - 同一センターステーションに接続された他のクライアントのプレイヤーと対戦する。対戦相手がいない場合、COMとの対戦も可能。経験値・段位は変動しない。
  • CPU対戦 - 2007年4月5日のバージョンから追加されたモード。モード名通りコンピュータチームと対戦する。対戦相手は実在12球団で、監督・選手編成も製品稼動開始年度のものである(カード化されていない選手が登場することもある)。レベルが設定されており、全国ペナントモードよりは少ないもののレベルに応じた経験値が獲得できる。BBH2011から、オープン戦と統合して発展的解消した。
  • 全国大会 - 期間限定で行われるイベントモード。詳細は後述。
  • VSチャレンジモード - BBH2010で追加されたPASELI専用モード。プレイヤーは打順を編成し、後述のVSによる対戦を3アウトになるまで行い、スコアを競う。守備側としてプレイすることはできない。
  • チュートリアル - BBH2011で追加された初心者専用モード。ガイド役の女性キャラの指示に従ってプレーし、BBHの基本的な操作方法を身に付けていく。
  • ビクトリーロード - BBH2011で追加されたCPU対戦モード。主に初心者向け。様々なCPUチームと対戦して勝ちあがっていき、BBHの基本的な知識や勝ち方を身に付けていく。また、ストーリー仕立てで進行していることも特徴である。

試合 編集

  • 試合進行の簡略化のため、すべての打撃は結果の出る最後の投球からの攻防(三球三振という実況が入ることもあるため常に2ストライク、3ボールのフルカウントとは限らない(ファールや牽制もある)。BBH2008以降では球数も表示される。
  • ピッチャーがボールを投げるまでの間に、両サイドは選手達に指示を送ることができる。また、投手と打者の読み合いによる勝負を指定することもできる。
  • 選手への指示は、打者はパワー重視かミート重視、投手の場合は球速重視かコントロール重視か(BBH2008以降では三振狙いか打たせて取るピッチングか)をそれぞれ指定。カードを登録した選手についてはフィールド上での前後移動による力配分、カードを登録していない選手についてはタッチパネルで選手名に触れることによるトグル切り替えで行う。
コマンドの説明

どちらかのプレイヤーがコマンドを使用した場合、試合進行が中断され、作戦を練る時間が与えられる。これらのコマンドのうち、サインと選手交代についてはイニング終了時にまでに使い尽くした場合は、次イニング開始時に1回分補充される。

  1. サイン(使用回数:15回(途中終了なし)、8回(途中終了あり))
    選手にバッティングまたはピッチング及び守備シフトなどの指示を送るコマンド。引っ張り、流し打ちなどの打球方向の指示や内角攻め、外角攻めなどのコースの指示、内野前進やゲッツーシフト、外野右シフトなどの守備位置の指示が行える(敬遠は3回まで)。シリーズによって選択できるサインが異なり、作品が変わるごとに選択できなくなるサインもある。
    監督がサインを選手に送った場合、その結果により監督評価が上下する(BBH2まで)。また、BBH2009以降では、互いに選んだ作戦の相性が表示される。
  2. 選手交代(使用回数:8回(途中終了なし)、4回(途中終了あり))
    代打代走守備固めやリリーフ登板などに用いる。操作については先発メンバー指定と同様。投手に代打を起用した場合、次の守備ではコマンド回数を消費することなく選手交代ができる。このとき、投手以外の打順に投手を入れる場合に守備位置を変更しないと投手に比べて著しく投手能力の低い野手が登板することになる(最低1人と対戦しないと投手交代できない)。この現象は時間切れでも起こる。
  3. VS(使用回数:5回(途中終了なし)、3回(途中終了あり))
    投手、野手がお互いに狙うコースを指示して勝負を行う。BBH1及びBBH2008以降では相手プレイヤーのコース指示の傾向、BBH2では打者の得意コース及び苦手コース(このコースの付近では野手のVSサークルの大きさが変化)、BBH3では投手の投げたコースと打ちやすさを示したコース(このコースの付近では投手、野手ともにVSサークルの大きさが変化)が表示される。指示したコースが一致した場合には本塁打になる可能性が高く、逆にコースの読みが外れれば三振になる可能性が高い(BBH2以降では四球になる可能性もある)。
    BBH2009以降では、タイミングの指示も行うようになった。コースの読みが合っていてもタイミングが外れればサークルは小さくなり、コースが外れてもタイミングが合っていればサークルが大きくなるために結果に影響を及ぼすこともある。
  • コンティニューモードの場合、4回以降負けているか同点の場合はコンティニュー選択となる(1回のみ。コンティニュー選択になったイニングによって必要金額は変動する。最大300円)。コンティニューした場合、コマンドの回数が補充され、9回までプレイできる。コンティニューしなかった場合、その時点で試合が終了(同点の場合は引き分け)し、成績等が反映される。

試合終了後 編集

  • 今回の試合の結果による段位や評価の変動などを確認した後、選手カードが排出される。標準設定での選手カード排出枚数はコンティニューモードでコンティニューしなかった場合とPASELIでフルイニングモードを選んだ場合は1枚、それ以外(フルイニングEXモードでプレイ、またはコンティニューモードでコンティニューした場合)は2枚。途中で試合を放棄した場合でも規定枚数が排出される(設定によっては排出がない場合やコンティニューした場合でも2枚払い出されない場合もある)。
  • 監督ランクの評価方法は作品により異なる。
    • BBH1では勝利するとゲージが増えて、試合結果に合わせてランクが昇格または降格する。
    • BBH2では級位はBBH1同様に試合終了後に試合内容に応じて経験値が入り、級が上昇する。段に昇格するとリーグ内での自チーム以外の5球団との最新の対人戦3試合の結果で勝ち越すと星が付き、昇格する。反対に同チームに負け越すと星は没収となり、降格する(2006年12月14日のバージョンアップで評価方法が変更され、将位と段位で星の獲得判定が異なるようになった)。
    • BBH3以降では全階級で球団問わず対人過去3連戦ごとに試合結果の評価が行われる(将位・段位・級位で星の獲得判定が異なる。級位ではCPU戦も評価対象になる)。また、それとは別に対戦相手ごとの3連戦評価も行われており、勝ち越すことで評価が溜まり、一定値を超えると星に変換される。

異名 編集

BBH3以降では特定の条件(規定数試合する、規定数勝利する、サヨナラホームランを打つ)などすると異名が与えられ、監督に異名を1つつけられる。

ヒーローズペナント 編集

BBH2009で登場。1日を18のブロックに分け、それぞれの時間帯の成績を野球のスコアに見立てて試合を行う。規定試合数を終えた後で上位3チームがクライマックスシリーズを戦い、両リーグの優勝チームが日本シリーズを行う。

師弟・ライバル 編集

BBH2009で登場。プレイヤーに割り振られた「BBH」コードを使用して師弟関係やライバル関係を結ぶことができる(プレイヤーの監督ランクによる条件あり)。

WORLD BASEBALL CLASSIC 編集

BBH2009では実況パワフルメジャーリーグ2009プロ野球スピリッツ6に引き続きワールド・ベースボール・クラシックモードが搭載されており、WBCモード専用の野球選手カードも用意されている。排出カードは従来のプロ野球モードと別のピローがつかわれており、排出方法は設置店舗により異なる。

プレイモード(WBC) 編集

WBCモードでは4つのモードが搭載されている(WBCモードを利用した全国大会もある)。

  • 2009 WORLD BASEBALL CLASSIC(CPU対戦のトーナメント)
  • ONLINE MATCH(対人戦のオンライン対戦)
  • 店舗内対戦(対人戦)
  • CPU対戦

2009 WORLD BASEBALL CLASSICモードでは2009年大会で実施されたものと同様のトーナメントを戦う。9回で同点の場合は延長制度(またはタイブレーク制)は適用されず、引き分け・無効試合となり同じ試合を戦う。投球数の制限が設けられており、制限を越えた場合は投手を交代させなければならない。ROUND1,ROUND2(ダブルエリミネーション方式)で2勝する前に2敗した場合、FINAL ROUNDでは1回でも負けた場合は敗退となる。敗退か優勝した時点でトーナメントは終了。次のトーナメントを最初からやり直す。

その他のモードは基本的に1試合区切りの対戦となる。

チームはプレイの度に変更できる。ただし2009 WORLD BASEBALL CLASSICモードのトーナメント途中での変更はできない。

選手カード 編集

WBC用選手カードは各国の2009WBC代表選手がカード化されている(一部の国ではカード化されていない選手もいる。なお、日本代表は負傷交代した村田修一と代替選手の栗原健太がともにカード化されている)。このカードは選手の所属チームにのみ登録させることができる。ただし、通常のプロ野球モードに登場する選手でもプロ野球モードにWBC用選手カードは使用できず、逆にWBCの代表選手であっても通常のプロ野球選手カードをWBCモードに使用することもできない。

WBC専用カードは

の3種類があり、ALL TOURNAMENT TEAMカードは通常のプロ野球選手カードのGREATカード同様、能力値は『SECRET』表記となっている。また、全てのWBCカードはカード面の選手名、能力値が英語表記となっている。

プロ野球選手カード 編集

日本プロ野球所属の全12球団の選手から選ばれた選手がカード化されている。選手カードを使用することにより、本来の所属球団以外のチームに選手を在籍させることができる。また、経験値を貯めて選手レベルが成長すれば能力が強化されたりカードに表記されているもの以外のスキルを覚えたりすることがある。

一部海外移籍・引退等で使用不可能なカードも存在する(詳しくは下記参照)。使用可能な選手であれば過去のカードも使用できるが、NPBと契約の関係上、旧作のカードはノスタルジックを除いて写真が表示されない(各バージョンによって表示されるアイコンが違うので、どのカードを使っているかの識別は可能)。

カードレベル 編集

選手のレベルは最大9(BBH1のみ5。BBH2以降のBBH1カードはBBH1のレベル5とBBH2以降のレベル9が同じ能力になる)まで成長する。

旧作のカードはレベルアップに必要な経験値が最新作のカードよりも多く、レベルアップしにくい。また、同一選手のカードのバージョンの変更は選手登録メニューを使ってシーズン途中でも変更できるが、新作のカードから旧作のカードに差し替えると、経験値のリセット(レベルアップ直後の状態になる。これは新作への差し替えでも発生する)やレベルなどに対してペナルティが課される場合があるが、最新作での最高レベルよりも旧作のカードの方が能力の高い場合があるため、旧作のカードの価値が新作登場後に高騰する場合もある。

前作から継続してプレイする場合、BBH3以降は前作の選手データが引き継がれる。通算成績はそのまま引き継がれるが、BBH2009までは選手レベルは-2(レベル2以下の場合はレベル1、経験値0)される。BBH2010以降はレベルが引き継がれ、経験値は0に戻る。

BBH2010以降は「キャリアアップ」システムが搭載された。レベル9になった選手のレベルとEXスキルをリセットする代わりにキャリア(最新作のカード以外は最大キャリアが制限される)を上げることでより強力なEXスキルを覚えて選手強化ができる。

カードの種類 編集

排出開始バージョンによる分類と、カードのレアリティによる分類が存在し、2011年9月現在、前述のWBC専用カードを除く13バージョン(排出開始時期による分類。詳細は#シリーズ作品節参照)のカードが存在する。

レアリティ 編集

  • ノスタルジックカード(NOSTALGIC,NS)
    BBH3 PUVから追加されたカード。カード排出開始時点で現役を引退しているOB選手である。基本的に永久欠番の番号に選手の背番号を設定することはできないが、このカードの選手は登録チームも一致する場合に限り、本人の永久欠番を設定できる(例:長嶋茂雄選手を巨人に登録した場合は、背番号を3に設定できる)。
    「支配下登録から外れた選手は使用不可能」の規則(後述)が適用されない[5]が、1チームにつき1人しか登録できない。
    そのほか、ランキング集計から除外される、選手レベル・選手デジカが設定されていない、どのチームで使用しても球団所属選手にならない[6]などの特徴がある。
    能力値は『SECRET』表記。
    • ノスタルジックプレミアム(NOSTALGIC PREMIUM,PR,BBH2010以降はNP)
    BBH3 PUVから追加されたカード。SPカードにおけるOTカードのように上位プレミアのカードである。
  • グレートカード(GREAT,GR)・キーパーソンカード(KEY PERSON,KP)・リスペクトカード(RESPECT,RE)
    1バージョンで各チーム1人ずつ、計12種類存在するカード。該当選手は、チームの顔とも言える選手や該当年度にタイトルを獲得した選手などが選ばれている。カードも綺羅タイプで、文字が金色の箔押しになっている。また、能力値もすべて『SECRET』表記になっている。
  • MVPカード
    BBH2009 PUVで追加されたカード。該当年度のシーズンMVP選手がカード化されている。能力値はGR同様『SECRET』表記。
  • スペシャルカード(SPECIAL,SP)・ライジングカード(RISING,RS)・パラレルカード(PARALLEL,PR)・エキサイトカード(EXCITED,EX)
    各チームの一線級の選手が該当する。デザインもGRカード同様、ホログラムになっている。文字や能力表記等は通常だが、BBH2からのカードでは、背番号・選手名がチームカラーの色になった。成長後の能力が同バージョンの白カードや黒カードより高い場合がある。BBH2010からRISINGとPARALLELの2種類が初登場したが、レアリティとしてはPARALLELのほうが高い。
    • アザーカード(OTHER,OT)
    BBH2から追加されたカード。SP・EXカードの選手から1バージョン各チーム1枚選ばれる。デザインや能力値はSP・EXカードと変わりないが、写真が通常と違い記録達成や練習中の風景などが用いられている。また、『OTHER CARD』と、金色のマークが付いている。
  • クローズアップカード(CLOSE UP,CU)
    BB2011で追加されたカード。移籍選手、新外国人選手、若手選手などの注目選手がカード化されている。
  • ハイライトカード(HIGHLIGHT,HL)
    BBH3から追加されたカード。OTHERカードの白黒版であり(色は同じバージョンの同選手のノーマルカードに準拠)、勝利の瞬間・ヒーローインタビューの写真が用いられている。1バージョンにつき各チーム1枚。BBH2009以降は最終バージョン(PUVまたはFV)では発行される。能力値はノーマルカードと変わりないが、表面の写真が通常と違い横向きである。
  • タイトルホルダーカード(TITLE HOLDER,TH)
  • ベストナインカード(BEST NINE,BN)
    BBH2010 FVで追加されたカード。表彰タイトル・ベストナイン受賞者のカード。
  • オープニングスターティングピッチャーカード(OPENING STARTING PITCHER,OP)
  • オープニングクリーンアップヒッターカード(OPENING STARTING HITTER,OH)
    BBH2010で追加されたカード。開幕試合の先発投手とクリーンアップ打者のカード。
  • フューチャースターカード(FUTURE STAR,FS)
    BBH2008 PUVから追加されたカード。該当年度に活躍した期待の若手・中堅選手のカード。デザインはスペシャルカードに近い。各チーム1枚。
  • ドラフトファーストカード(DRAFTED 1st,DR)
    BBH2009から追加されたカード。前年度にドラフト1位指名された選手のカード。デザインはOTHERカードに近いが、入団会見時の写真が用いられている。各チーム1枚。
  • オールスターカード(ALL-STAR,AS)
    BBH2010 HUVで登場したカード。オールスターゲームの各試合の表彰選手のカード。
  • インターリーグカード(INTER LEAGUE,IL)
    BBH2010 HUVで登場したカード。セ・パ交流戦の場面が使用されている。
  • アイアンアームカード(IRON-ARM,IA)・スラッガーカード(SLUGGER,SG)
    通常のカードは1選手につき1カードしか登録できないが、IA・SGカードは同選手3種類を登録できる。2枚以上登録した場合、選手の能力が上昇する。
    • IAはBBH2010 HUVで追加。中継ぎ・抑え投手として登板数が多い選手がカード化されている。
    • SGはBBH2010 FVで追加。主力打者がカード化されている。
  • スペシャリストカード(SPECIALIST,SL)
    BBH2010 HUVで登場したカード。盗塁・守備など、特色のある選手がカード化されている。
  • 黒カード(BLACK,B BBH2010以降はREGULAR BLACK,RB)
    デザインは通常で、ノーマルカードの1種である。対象となる選手はチーム内の能力値の上位の選手であったが、BBH3以降は能力値の最も高い白カードより能力値の低い黒カードも存在する。
  • 白カード(WHITE,W BBH2010以降はREGULAR WHITE,RW)
    基本は黒カードと変わりないが、カード周りの縁が白になっている。PUVでは追加されなかったが、BBH2010 HUVでは追加バージョンとしては初めて白カードが登場した。対象となる選手は、若手選手や、1軍に登録される機会が少ない比較的能力が低い選手が対象となるが、中には成長すると大化けする可能性を秘める選手もいる。また、BBH3以降では絶好調のさらに上の調子になる場合がある。
  • ロケテスト(ロケテ)カード(TEST,T)
    製品版の正式稼動の前に、試験的に設置されたロケテスト仕様のカード。カードの周りの縁の色が緑(BBH1のロケテストカードは白)であり、背面は白である、能力値が製品版のカードと異なるカードもある。
    製品版でも使用停止選手にならない限り使用可能だが、ゲーム上での取り扱いは黒・白カードと同レベルである。ただ、BBH1のロケテストカードは一部白カード扱いのためカードの強さは黒カードレベルでも白カードの選手のみに発生する絶好調のさらに上の調子になる選手がいる。BBH2009以降、BBH1のロケテストカードに限り、ゲーム使用時にBBH1製品版のカードと同じ能力になることが明記されている[7]
    短期間かつ少数店舗での排出であり、選手によっては排出枚数が少なく価値が高いものもある。
  • キャンペーンカード(CP)
    • 週刊ベースボール限定仕様カード(5.0)
      週刊ベースボール2009年11月30日号(2009年11月18日発売)1冊につき1枚封入されていたBBH2009のプロモーションカード。5.0で黒カードとして登場した選手の中から各チーム1枚が選ばれている。通常銀色のカードの枠の箔押しが金色になっている。それ以外のデザイン・能力値などは黒カードと同じである。
    • 猛打炸裂!!キャンペーンカード(5.5)
      2010年5月26日~2010年6月28日の期間で携帯電話サイトで抽選を行っていた限定仕様カード。BBH2009 PUVで黒カードとして登場した選手の中から各チーム1枚が選ばれている。ホログラムカードであり、黒カードより成長後の能力が高い。
    • ホームランキャンペーン特製選手カード(6.0,6.5)
      特定期間にゲーム筐体で抽選を行い、当たり(ホームラン)を出したプレイヤーにプレゼントされる限定仕様カード。
      • 第1弾(抽選期間2010年11月26日~2011年1月10日):BBH2010で登場した選手の中からベテラン選手を中心に各チーム1枚が選ばれている。サイン入りのホログラムカード。
      • 第2弾(抽選期間2011年4月8日~2011年5月8日の期間):BBH2010 HUVで登場した選手の中から若手選手を中心に各チーム1枚が選ばれているほか、ランディ・バースウォーレン・クロマティの両外国人OB選手が「満塁ホームラン賞」のカードして登場する。この2選手はBBH2010 FVにてノスタルジックプレミアムとして再カード化されている。
バージョンごとのカードの枚数
作品 BBH1 BBH2 BBH3 BBH2008 BBH2009 BBH2010 BBH2011
Ver. 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 6.9 7.0
NP 9 8 8 4 2 2
NS 9 8 8 4 2
MVP 2 2
GR 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
KP 12
RE 12
OT 12 12 12 12 12 12 12 12 12
AS 8
TH 19
BN 17
CU 12
DR 12 12 12
PR 36
RS 36
OP 12
OH 12
SL 12
IL 24
IA 36
SG 36
HL 12 12 12 12 12 12
FS 12 12 12
SP 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 24
B・RB 240 84 240 84 240 84 240 96 240 96 240 96 144 240
W・RW 180 180 180 180 180 120 48 144
T 60 60 60 60 60 60 48
CP 12 12 12 14[8]

一部のレアリティを除き各チーム同じ枚数がカード化されている。

カードデザイン 編集

選手カードの表面には選手の写真、名前、所属チーム、背番号が記載されており、投手の場合は球威・変化球・コントロール・スタミナ・守備力の各能力およびその合計値と先発・中継ぎ・抑えの適性が、野手の場合はパワー・ミート・走力・送球・守備力およびその合計値と守備位置が記載されている。また、PUV・FVでは、日本一になったチームのエンブレムや、優勝時のエンブレムが表記されている他、右下にベストナインや、MVPなどの獲得タイトル、通算1500打点や通算100セーブといった節目となる記録達成などの表記が追加されている。

選手カードの裏面には選手の顔写真、生年月日、身長・体重、利き腕(作品によっては血液型や出身地)、選手の簡単なプロフィール(PUV・FVではシーズンの成績)、スキル・スペシャルスキル、投手の場合は投げられる変化球およびそのレベルが7段階、野手の場合は各守備位置の守備ランクが5段階で記載されている。

GREAT・KEY PERSON・RESPECT・MVPカードの表面は各種パラメータの代わりに選手の大きな写真が使われており、裏面のスキル・スペシャルスキルも書かれていない。守備ランクまたは変化球レベルはBBH3以降記載されるようになった。

ノスタルジック・ノスタルジックプレミアムカードの裏面には守備ランクまたは変化球レベルの他に選手の解説と成績が書かれており、ノスタルジックプレミアムの表面にはその選手のキャッチフレーズが書かれている。

スキル 編集

各選手には、基本的な5種類のステータスのほかに投手・野手それぞれ10種類の5段階のスキルが各選手に設定されている。また、一部の選手には、「スペシャルスキル」(カードには「SPECIAL SKILL」と表示されている)と呼ばれる特殊能力がある。一定の条件を満たしていれば、選手の能力がアップする。

投手スキル 編集

  • ピンチ:得点圏に走者がいる場合に影響する。
  • 対左打者:左打者と対戦するときに影響する。
  • 対ランナー:走者がいる場合に影響する。
  • 打たれ強さ:投手攻略に影響する。
  • キレ:変化球の被安打率に影響する。
  • ノビ:直球の被安打率に影響する。
  • クイック:対戦相手の盗塁成功率に影響する。
  • 疲労回復:スタミナ回復量に影響する。
  • 安定度:次の試合のコンディション変動に影響する。
  • 球速:表示される球速に影響する。
スペシャルスキル 編集
  • 威圧感:打者に威圧感を与え、VSサークルのサイズを小さくする。
  • 球速安定:スタミナが少なくなっても球速が落ちにくい。
  • 変則軌道:直球が浮き上がり、ノビが増す。
  • 打球反応:ピッチャー返しの打球に対する反応が速い。
  • 牽制:相手走者の盗塁を防ぎやすい。
  • 勝負運:味方打者のミート率がアップし、援護を得やすくなる。
  • 尻上がり:7回以降に全能力がアップする。
  • 剛球:直球の威力が増す。
  • ジャイロボール:直球の威力が増す。
  • スピン:変化球の威力が増す。
  • 大舞台:クライマックスシリーズ・日本シリーズの時、全能力がアップする。

野手スキル 編集

  • チャンス:得点圏に走者がいる時に影響する。
  • 対左投手:左投手と対戦する時に影響する。
  • バント:バントの成功率に影響する。
  • 盗塁:盗塁の成功率に影響する。
  • 弾道:打球の角度に影響する。
  • エラー回避:エラーの確率に影響する。
  • 走塁:ベースランニングに影響する。
  • 送球:送球の正確さに影響する。
  • 安定度:次の試合のコンディション変動に影響する。
  • 捕手リード:相手の投手攻略に影響する。
スペシャルスキル 編集
  • 威圧感:投手に威圧感を与え、甘い球を誘う。
  • アベレージヒッター:サインでミート指示を出すとミート率がアップし、ライナー性の打球が出やすくなる。
  • パワーヒッター:サインで強振指示を出すとミート率がアップし、高角度・低スピンの当たりが出やすくなる。
  • 広角打法:サインで強振・流し打ちの指示を出すとミート率がアップし、逆方向へ強い打球が出やすくなる。
  • 流し打ち:サインでミート・流し打ちの指示を出すとミート率がアップし、逆方向への打球が出やすくなる。
  • アーティスト:BBH3で初登場。サインで強振指示を出すとミート率がアップし、高スピンの当たりが出やすくなる。
  • ラインドライブ:BBH3で初登場。サインで強振指示を出すとミート率がアップし、低角度・高速度・低スピンの当たりが出やすくなる。
  • 初回先頭打者本塁打:初回先頭打者時、強振指示を出すとミート率がアップし、本塁打が出やすくなる。
  • 連発:BBH2で初登場。一試合中に本塁打が続けて出やすくなる。
  • 初球:サインで積極的にいけの指示を出すとミート率がアップする。
  • 固め打ち:一試合中にヒットを2本以上打っているとミート率がアップする。
  • 満塁:満塁で打順が回ってきた時にミート率がアップする。
  • 代打:代打で起用されるとミート率がアップする。
  • 逆境:試合後半で自チームが負けているとミート率がアップする。
  • サヨナラ:一打サヨナラのチャンスでミート率がアップする。
  • チャンスメーカー:ノーカウントか1アウト走者なしの時にミート率がアップする。
  • ムードメーカー:活躍に応じてチームのムード(BBH3までは他選手の調子、BBH2008以降ではベンチムード)を上昇させる。
  • スライディング:ヘッドスライディングを試みて野手のタッチをかいくぐる。
  • 体当たり:本塁でのクロスプレー時に体当たりを仕掛ける(ブロック持ちの捕手には無効)。
  • ブロック:捕手限定のスペシャルスキル。本塁でのクロスプレー時に強い。
  • 守備職人:エラー回避率がアップする。
  • レーザービーム:外野守備時に送球速度の速い返球が出来る。
  • 選球眼:BBH2009で初登場。サインで見極めていけの指示を出すとミート率がアップする。
  • 大舞台:クライマックスシリーズ・日本シリーズの時、全能力がアップする

ミッションスキル 編集

BBH2008以降、試合開始前に1選手にミッション(課題)を与え、成功することで能力を上昇させることができるようになった(ミッションスキル)。課題は上げたい選手能力と選手の能力値によって変化する。1選手に付けられるミッションスキルは1つのみで、すでにミッションスキルを持っている選手に新しいミッションスキルを獲得させると上書きされる。また、一定期間経過するとミッションスキルは削除される。BBH2009では、さらにミッションをクリアすることでミッションスキルを強化できる。

BBH2010では「EXスキル」に変更され、条件を満たした時点でスキルを獲得できるようになった。キャリアアップをすると、装備できる数や覚えるスキルのレベルなどが増え、より選手を強化できる。

デジタルカード 編集

デジタルカードは、次の3種類がある。

選手デジカ

BBH2010から登場したデジタルカード。選手デジカはBBH2010以降の選手カードに使用することで能力が上昇する。入手方法は次のとおり。

  • 全国ペナントレースに参加する。
  • 全国ペナントレースでの日本シリーズに参加して優勝する。
  • PASELI専用モード「VSチャレンジ」をプレイする。
攻略デジカ

BBH2011から登場したデジタルカード。攻略デジカは、その対象となっている相手チームの選手が試合に出場すると、能力を下げることができる。対人戦しか使用できない。入手方法は以下の手順のとおり。

  • 試合前に、相手チームの1軍選手から、攻略対象とする選手を投手と野手それぞれから1人ずつ選択する。
  • 攻略対象として選んだ選手が試合に出場するごとに攻略ゲージが上昇し、ゲージが上限に達するとその選手の攻略デジカが入手できる。
アイテムデジカ

BBH2011から登場したデジタルカード。JOYメダル(PASELIを使用してプレイするごとに1枚入手できる)を5枚集めるごとに、1枚入手できる。様々な効果があり、試合前に自チームの選手に使用する。1試合につき5枚まで使用できるが、一度使用すると使用したアイテムデジカは消滅する。

監督スキル 編集

BBH2008以降、全国ペナントモードでの選手起用法などの監督采配によって監督スキルが付き、スキルに応じて投手攻略度やベンチムード上昇などに影響を及ぼす。BBH2010では「タクティカルスキル」に変更され、コスト内で組み合わせるシステムに変更された。

カードコンボ 編集

BBH3以降、稼動年度に操作チームに所属するカード選手(カード上の球団と異なっていてもよい)を特定の打順や状況で使用すると、「カードコンボ」と呼ばれるものが発動する。カードコンボが発動すると、選手の能力がアップするので、試合を優位に進めることができる。

攻撃カードコンボ 編集

  • クリーンナップコンビ:対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番で固定起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
  • クリーンナップトリオ:対象選手の打順を3番・4番・5番で固定起用すると、ミート率が上昇する。上記のクリーンナップコンビ同様、BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
  • 先手必勝:対象選手の打順を1番・2番で固定起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では3回裏まで両チーム無得点ならば発動する。
  • アベック砲:対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番の連続した打順で起用し、かつ走者のいない状況で発動。ホームラン率が上昇する。
  • 得点パターン:BBH2008で導入されたコンボ。対象選手2名のうち1名が得点圏走者の時に発動し、ミート率が上昇する。対象選手2名の打順は離れていてもかまわない。
  • フレッシュコンビ:BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。対象選手2名を特定の打順で起用すると発動。ベンチムードが上昇しやすくなる。
  • ベテランコンビ:BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。効果はフレッシュコンビと同じ。
  • 恐怖の下位打線:BBH2009で導入されたコンボ。対象選手の打順を7番・8番(DH無しの場合)、もしくは8番・9番(DH有りの場合)で起用すると、ミート率が上昇する。対象選手の打順はどちらでもよい。

守備カードコンボ 編集

  • 黄金バッテリー:対象となるバッテリーの組み合わせで発動する。BBH3ではスタミナ消費量が減少したが、BBH2008以降では投手攻略度の上昇率を低下させる。
  • 中継ぎリレー:対象選手で連続して継投(順不同。代打を挟んでもかまわない・対象選手が先発の時は発動不可。)すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。
  • 必勝リレー:対象となる投手で継投(順不同。中継ぎリレー同様、代打を挟んでもかまわない・対象選手が先発の時は発動不可。)すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では7回以降に自チームが3点以内でリード、もしくは1点ビハインドの時に発動する。

使用不可能選手 編集

ノスタルジック選手を除く、稼動開始年度前のシーズン(BBH2010なら2009年シーズン終了まで)に自由契約引退、海外・独立リーグ(国内含む)に移籍、育成選手登録し、NPB12球団の支配下登録から外れた選手は使用不可能。ただし、稼動年度に監督・コーチ(2軍含む)でNPB12球団に残っている選手(打撃投手や用具係などのチームスタッフは除く)は、このバージョンで使用できる。逆に前バージョンで使用不可だった選手がNPB12球団に再移籍した、または監督・コーチに就任した場合、次のバージョン以降で使用できる。この規則はシーズン途中に解雇/亡くなった非ノスタルジック選手には適用されない場合がある[9]。この使用不可選手の一覧は各バージョンの公式サイトに掲載されている。

ノスタルジック選手でも使用停止になる場合がある[5]。また、前述のWBCモード用選手カードをBBH2010以降で使用することもできない。

全国大会 編集

共通ルールとして参加資格はe-AMUSEMENT PASSを使用して監督登録しているプレイヤー(BBH2009までは監督ランク初段以上)。また、DHの有無は大会によって異なる。

BBH1 編集

セ・パ交流戦
ルール
  • プレイ球団と違うリーグの6球団とマッチングが行われ、各球団のうちもっと評価ポイントが高い試合の合計値を競う。
  • 大会プレイ時は経験値の変動が大きい。

BBH2 編集

英雄杯
ルール
  • 予選期間中の対人戦3連戦を1セットとしてカウントし勝ち越しを決めた時点で1枚獲得となる。『予選メダル』の獲得枚数を競い、予選終了時の上位50%のプレイヤーを決勝進出となる。
  • 自球団を含めた全12チームとマッチングするため、オンラインでは唯一同チームと対戦する可能性がある。
  • 段位の変動は対戦球団及び予選、決勝を問わず3連戦の結果で判定される。一方予選メダルの獲得判定は勝ち越しもしくは勝ち越せないことが確定した時点で判定される(2試合でも2連勝、2連敗または1敗1分の場合は次のメダル獲得判定に移る)ので、予選メダルの獲得判定が段位の変動と同期しないことがある。
  • 決勝は、決勝開始時、所持する予選メダル3枚につき『決勝メダル』1枚を支給。決勝戦は予選と異なり決勝メダルを対戦相手と奪い合う形式となり、試合終了時に勝利プレイヤーが敗北したプレイヤーから決勝メダルを1枚獲得する。
  • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、プレイヤーチームの全選手に『大会参加試合数×15』ポイントの経験値を進呈(途中終了分は含まない)。
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  • 参加するとプロ野球OBとゲームで対戦する権利の応募資格が与えられた。
球団対抗戦
  • 基本的には英雄杯と同じルールだが、使用できる選手カードに制限があり、BBH2製品版でプレイチームと同じチームでカード化された選手しか使えない(BBH1で排出され、BBH2で排出されない選手も使用不可)。選手カードのバージョンは1.0,1.5,2.0,2.5いずれも使用可能である。
  • 使用不可の選手を登録していた場合、所属チームのノンカード選手が補充される(初期設定で所属する選手以外が補充される場合もある)。
  • 入れ替えられた選手は契約試合数に加算されないが、経験値ボーナスは獲得できる。
  • 第1回球団対抗戦の予選通過条件は「予選メダル2枚以上獲得」であった。

BBH3 編集

英雄杯
ルール
  • 段位の変動および選手レベルなどの処理は全国ペナントレースと同様。
  • 連続する6試合の「評価点」を競う。評価点の算出方法は全国ペナントモードのペナントポイントの算出点とは異なる。6試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。
  • 参加特典はBBH2と同じ。

BBH2008 編集

英雄杯
ルール
  • 予選ラウンドでは各日連続2試合、決勝ラウンドでは決勝期間中の連続5試合の成績を集計する。規定試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。
    予選ラウンド
    • 成績集計は1日ずつの区切りで集計される(集計時間は9:00~翌日4:59)。
    • 各日のランキングの上位8%がA決勝、上位40%がB決勝、それ以外がC決勝への参加権を得る。
    前日までにA決勝進出権を獲得したプレイヤーはランキング集計の対象外となるが、決勝のためのスコア更新は可能。また、A決勝進出権を得られなかったプレイヤーは翌日以降もスコア集計の対象になるため、A決勝を目指すことは可能。
    決勝ラウンド
    • 成績集計は決勝期間を通して集計される(集計時間は決勝開始日の9:00~決勝最終日の23:59)。
    • 決勝のポイントは予選連続2試合のハイスコア(アドバンテージ)+決勝連続5試合のハイスコア+勝ち越しポイント(勝ち越し1つにつき300P)で算出される。
    • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、プレイヤーチームの全選手に以下の経験値を進呈。
参加特典(BBH2008)
大会名 その他
A決勝 20×試合数
B決勝 15×試合数
C決勝 10×試合数
熱球杯
ルール

参加できるチームに「BBH2008における『球団所属選手』が80%以上」という条件が加わる。

  • 「球団所属選手」は同年度の製品版でプレイチームと同じチームに選手またはコーチとして所属する選手のことを指す(該当作でカード化されていない選手を含む。ノスタルジックおよびノスタルジックプレミアムのOB選手はコーチなどで登録されている場合でもどのチームの所属ともならない)。カードのバージョンは旧バージョンのものでも使用可能。
  • 熱球杯のコンティニュープレイ中は選手登録の入れ替えができず、背番号変更・一軍二軍の入れ替えのみが実行可能。
  • 参加条件を満たせば球団所属選手以外でも熱球杯で使用できる。
  • 球団所属選手の概念はBBH2009以降でも使用されており、ペナントレースでのマッチングの基準や球団対抗戦・熱球杯の参加条件となる場合もある(前述)。

BBH2009 編集

BBH杯
  • ルールはBBH2008の英雄杯と同様(A決勝・B決勝の進出割合は変更された)。
真・英雄杯
  • ルールはBBH杯と同様で、参加できるチームに「BBH2009の全国大会でA決勝に進出したことがあるチーム」という条件が加わる。
球団対抗戦
  • 参加できるチームに「1軍登録選手が全てBBH2009における球団所属選手である」という条件が加わる。
熱球杯
  • 参加できるチームに「1軍登録選手のうち、BBH2009における他球団所属選手(球団所属選手以外の選手)が5人以下」という条件が加わる。
WORLD BASEBALL CLASSIC™最強決定戦
ルール
  • WBCモードを使用して対戦する。各試合ごとにチームの変更ができる。
  • 基本ルールはBBH杯と同様だが、プレイヤーが勝利した際に使用したチームに応じて予選・決勝ボーナスが与えられる(各チーム予選・決勝1回ずつ)。予選ボーナスはアドバンテージに計上され、決勝ラウンドにも影響する。
  • 球数制限が設けられている(予選ラウンド70球、決勝ラウンド100球)。
  • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、順位に応じた勝ち星が与えられプレイヤーチームの全選手のモチベーションが上昇する。
参加特典(BBH2009)
大会名 真・英雄杯 その他(WBC除く)
A決勝 30×試合数 20×試合数
B決勝 25×試合数 15×試合数
C決勝 20×試合数 10×試合数

BBH2010 編集

BBH杯
ルール
  • ルールはBBH2008・2009の英雄杯・BBH杯と同様(A決勝・B決勝の進出割合は変更された)。
  • 参加特典の経験値の配分が以下のように変更された。これらは1試合終了ごとに配布される。対象は9イニング終了のみで、途中終了およびコンティニュー拒否の場合は配布されない。
真・英雄杯
  • ルールはBBH杯と同様で、参加できるチームに「BBH2010の全国大会でA決勝に進出したことがあるチーム」という条件が加わる。
球団対抗戦
  • 基本ルールはBBH2009の球団対抗戦と同様で、条件が「1軍登録選手が全てBBH2010における球団所属選手である」に変更された。
熱球杯
  • 参加できるチームに「1軍登録選手のうち、BBH2010における他球団所属選手(球団所属選手以外の選手)が6人以下」という条件が加わる。
参加特典(BBH2010)
大会名 真・英雄杯 その他
A決勝 300 250
B決勝 250 200
C決勝 200 150
予選 150

脚注 編集

  1. 2006年3月30日まではコナミが提供元だった。
  2. PUVへのバージョンアップはオンラインアップデートで行われる。
  3. それまでは製品稼動開始年度の背番号か新年度の新背番号で登録、重複する場合はその背番号以降で最小となる空き番号になる。
  4. BBH2009から期間ごとに、マッチングが戦力値重視(一軍選手の戦力値の合計が近いチーム同士で対戦)・監督ランク重視(監督ランクの近いチーム同士で対戦)・球団所属選手率重視(一軍に登録された球団所属選手の在籍率の近いチーム同士で対戦。球団所属選手については#熱球杯を参照)のどれかで行われるようになった。現在の期間と次の期間のマッチングの種類は、プレイモード選択時に確認できる。
  5. 5.0 5.1 BBH2011時点の使用不可選手は村田兆治のみ。
  6. 大野豊はOB選手としてカード化された後に広島東洋カープの投手コーチに就任したが、BBH2010では広島の球団所属選手として扱われていなかった。
  7. [1]
  8. OB選手2枚含む。
  9. BBH2009製品版のスコット・ドーマン(BBH2009ロケテストでカード化されたが、同シーズン途中に解雇)、BBH2010の木村拓也小瀬浩之(シーズン開始前/開始直後に亡くなった)などが使用不可になった例もある。

外部リンク 編集

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