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コナミ

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テンプレート:基礎情報 会社 コナミ株式会社 (KONAMI CORPORATION) は、アーケードゲームコンピュータゲームの製造、スポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。

2006年3月31日に子会社としてコナミデジタルエンタテインメントを設立、ゲーム機や玩具(食玩を含む)などの事業を譲渡した。

概要 編集

1969年3月21日大阪府で創業、1973年3月19日法人化された。創業者の上月景正日本コロムビア経由でレコード業界にいた為、レコードからジュークボックス、コイン投入式遊戯機械を経てアーケードゲーム事業に参入した。

アーケードゲームのほかにMSXファミリーコンピュータプレイステーションなどのパソコン家庭用テレビゲーム機でジャンル問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、カードゲームなどの玩具の製作・発売やスポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。

社名の由来は、創業メンバーの上月景正、仲真良信、宮迫龍雄の頭文字を取り「KOuzuki NAkama MIyasako」からである(一説には「MI」は松田拡、石原祥吉の「Matsuda Ishihara」であるとも)。

沿革 編集

ファイル:Konami Corporation Entrance.jpg

ロゴマークの変遷 編集

コナミはこれまでに3回のロゴマーク変更を行っている。当初1981年3月は「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だったが、1986年8月にオレンジ色と赤色の波型模様をあしらったCIを導入し、表記もゴシック斜体大文字の「KONAMI」とした。しかし1998年10月に「安定した企業の象徴」として、波型模様はそのままに「KONAMI」の文字を斜体から正体に変更している。

また、「Konami SOFTWARE」(CI導入前の家庭用ソフト向け)や、「KONAMI SPORTS」(1990年代後半に発売されたスポーツゲーム)というサブブランドもあった。

2003年4月1日の創立30周年を機に再度CIを変更し、現在の赤色をモチーフにしたロゴマークとなった。この赤色は「コナミレッド」と命名され、コナミグループの企業イメージカラーとなっている。デザインはランドーアソシエイツ。この時に、ゲームソフトパッケージなどに表記される和文社名もオリジナル書体が使用されるようになったが、こちらは2004年度半ばから単なるゴシック体に変更されている。

サウンドロゴの変遷 編集

CMでロゴマークと共に掛かるサウンドロゴも幾度か変更されている。「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だった頃から1986年のCI実施を経て平成初頭まで「シャララン♪」と言う音と重った「コナァミ」であった。この「コナァミ」と言う声の正体はクリス・ペプラーである事を本人が「笑っていいとも!」の「テレフォンショッキング」出演時に明かしている。 その後、広く知られている「コナァミー」(当初は「フロムコナァミー」)となる。その後のロゴマーク変更によりサウンドロゴも変わるが、流れない事も多い。例:2004年の場合はから飛び出すびっくりBe creative。

子会社の社名の変遷 編集

2005年4月1日にコナミに吸収合併されたゲームソフト開発子会社は、2000年から2001年にかけて短期間での社名変更を繰り返している。

「コナミコンピュータエンタテインメント○○」(○○は地名)という社名から、これら開発子会社は「KCE○○」という略称で呼ばれていたが、2000年に「略称が幅広く親しまれているため」として、相次いでこれらの略称を正式な社名としている(登記上はカタカナの「ケイシーイー」)。ことKCE大阪(後にKCEスタジオと合併)は「大阪」すら省略し「KCEO」(ケイシーイーオー)の社名を名乗った。

しかし翌2001年、これら「KCE○○」は再びその社名を「コナミコンピュータエンタテインメント○○」に戻すことになる。理由は「コナミグループの拡大と発展のための、グループ企業としての立場の明確化」としている。またこの時は、略称も従来の「KCE○○」から、3レターコード(都市コード)を取り入れた「コナミ○○○」に変更し、また各社が使用していた独自のCIも廃止された。

コナミの知的財産戦略 編集

コナミにおける著作権特許権商標権などの知的財産権の取得と行使は排他性が高く、ディズニー社サンライズと並んで強い執着がイメージされることが多い。

また著作権法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでいる。

知的財産の占有と自主管理 編集

コナミの著作物に付随する権利は法務部により自主管理されており、JASRACなどの管理団体には委託していない。

1999年には野球ゲームプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている([2]劇空間プロ野球を参照)。

法人に対する主な訴訟 編集

2005年には韓国のゲーム企業2社を相手に「実況パワフルプロ野球」のキャラクターデザインやインタフェースを盗用したとして訴訟を提起したが、2006年7月にソウル中央法院で敗訴。

また、2008年12月24日、『DJMAX』シリーズがBEMANIシリーズの特許権を侵害しているとする訴えをソウル中央地方裁判所に起こした[3]

それ以前に、1999年6月ジャレコVJなどがBEMANIシリーズの特許権を侵害しているとして、東京地裁に製造、販売の差し止めを求める仮処分をし、大量に納入していたナムコに対しての撤去を求める仮処分を東京地裁に申請した上に、ナムコ直営店及びセガ直営店(一部のフランチャイズ店は免れたがテンプレート:要出典)との取引が暫く打ち切られていた[4]

事業領域 編集

主な事業所 編集

ファイル:KONAMI Zama Office.jpg

関連企業 編集

日本国内のグループ会社 編集

商号に「コナミ」を冠しないグループ企業も、コナミグループであることを明示するため原則としてコーポレートロゴに「a member of konami group」を付記している。

かつて存在した日本国内のグループ会社 編集

レジャック
この社名が前面に出ていた時代がある。由来は遊戯の「レジャー」に技術の「テック」で、英語名はLeijac。コナミ工業は当時多くのアミューズメント施設を持つ大手オペレーター会社だったマル三商会の下請けで、レジャックはそんなマル三商会と名古屋のオペレーターだった「カトウ」との間にできた共同会社だった。そのレジャック(マル三商会)の力でソフトの販売等を行っていたが、インベーダーブームの終焉によりマル三商会が倒産する直前、同社はレジャックの株式を手放し、それを受け継いだのをきっかけにコナミ工業が前面に出る事になる。その後、カトウも株式をコナミ工業に譲ったことでレジャックは消滅した。
コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
実況パワフルプロ野球」などが代表作。現KDE-Jパワプロプロダクションの母体。
コナミコンピュータエンタテインメント東京
ウイニングイレブン」「ときめきメモリアル」などが代表作。
コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
メタルギアソリッド」「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」などが代表作。現KDE-J小島プロダクションの母体。
コナミコンピュータエンタテインメント名古屋
主にGB用ソフトを中心に開発していた。
モバイル21
携帯ゲーム機向けソフト開発のために設立された、任天堂との合弁会社
コナミモバイル&オンライン→コナミオンライン
携帯電話コンテンツ事業やe-AMUSEMENTを運営。現在はKDE-Jが運営。
コナミミュージックエンタテインメント→コナミメディアエンタテインメント
音楽・映像ソフトや出版物の発行・販売。
コナミスポーツ(旧ピープル・現コナミスポーツ&ライフ)
現在のコナミスポーツ&ライフの法人格は当社のものである。
コナミスポーツライフ(旧ナプス・現コナミスポーツ&ライフ)
元々は旧ピープルの子会社で、買収時に旧ピープルからコナミに株式譲渡。その後コナミスポーツと合併しコナミスポーツ&ライフとなる。
コナミ出版
1980年代後半にゲーム攻略本や若者向け雑誌「Nan?Da」を刊行。
コナミアミューズメントオペレーション
ゲームセンター「チルコポルト」を運営。現在は株式会社アムリードに営業譲渡され「アミュージアム」となっている。
コナミマーケティング
小売店やエンドユーザーと直接関わる、コナミグループの営業部門。
コナミスタイルドットコム
e-コマース事業。オンラインショップ「konamistyle」を運営。コナミマーケティングへの吸収合併やコナミ本社直営期を経て、現在はKDE-Jが運営。
メガサイバー
携帯電話コンテンツ事業を運営。

業務提携先 編集

かつてグループ会社だった企業。

マルチメディアカンパニー販売委託先 編集

旧コナミメディアエンタテインメントの販売委託先。

その他 編集

主なゲーム・玩具・アニメ作品 編集

コナミデジタルエンタテインメント又はコナミデジタルエンタテインメント発売の製品一覧を参照。

主な提供番組 編集

テンプレート:節stub 現在

過去

脚注 編集

関連項目 編集

テンプレート:Commons

外部リンク 編集

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